三国志14是三国志最新续作,三国志14同时也是系列35年周年作品,既有经典玩法,也有创新内容,游戏使用三国时代作为故事背景,三国著名人物轮番登场,玩家可以在游戏中亲历三国中那些著名的事件,同时也能根据自己的喜好来改写历史。本作对游戏玩法概念上做出了革新,玩家不仅要明确发展思路,同时还要加快进攻与转移的速度。
游戏特色
由点及面,建立在土地争夺上的全新战略
本作将广大的中华大地以整张写实的地图进行表现,精美的CG表现出各地截然不同的地理地貌。宏大的地图上分布46个都市与约340个地区。细分化的土地组成地区,在本作中将土地的争夺用涂色进行了直观的表现。更加精致、更加自由,用我军的颜色涂满中华大地!
战线的维持与要项“兵站”所孕育出的全新战略
出征中的部队若能与出征地之间有自势力支配的土地连结,就能维持拥有“兵站”(补给线)的状态,以万全的态势进行战斗。但若部队与出征地间的土地被夺走,与出征地的连结完全被截断,该部队就会受到士气低下与状态异常等影响从而被弱体化。保证补给线的安定是维持战线的十分重要的要素。
因“主义”与充满个性的“政策”而千变万化的“施政”
每个势力都可设定决定势力方向的行政组织“施政”。“施政”以组织图呈现,通过配置武将可获得其独自的效果。即使是同势力,若玩家“施政”方式不同,能采取的策略也会有所变化。灵活运用武将们自由打造势力,拟定专属自己的战略将是本作的醍醐味。
系列之最,超过1000人武将与150种以上的“个性”
在本作中将有超过1000名个性丰富的武将登场,且表现武将的“个性”截然不同。“个性”多达150种以上,或是在战斗中发挥作用,或是在内政里发挥效果,多种多样。一部分武将还拥用有强力的固有“个性”。玩家需活用君主与麾下武将拥有的“个性”,量身制定合宜的战略。
游戏评价
非常出色的战略游戏。如果你喜欢事无巨细都需要微操的战术/战场模拟游戏,或者偏RPG的三国系列,这一款肯定不是你的菜。但如果你是青睐于战略模拟,那这款游戏可以说做得相当出众。
所谓战略,最关键的不外乎是资源的调配和人事的安排。就前者而言,这一代的地图系统可以说是历代最佳,地形对部队前进速度、攻守数值、耗粮多少的影响,以及不同城市的经济收支状况,都作了细致的体现。断粮战法、游击战、以及跨地界占领的意义都能够体现出来。这些都是往代以及其他大部分战略游戏没能体现,但又是真实战略中非常重要的元素。在这方面对这款游戏的夸赞已经不少,我就不说太多了。重点说一下它的内政系统。
战斗系统
征伐:以州为目标,以军团为单位,更省力更大规模地即时展开战略。君主的爵位达到公以上时就能执行征伐指令。征伐以军团为单位,可设定州为攻击目标,并能从多个据点同时命令多个部队。
单挑:拥有一骑个性的武将们展开的富有魄力的单挑画面。在战斗中,率领部队的武将二人会发生单挑。在单挑中败北的武将将有可能会负伤、被抓或战死,而败北方的部队士气也会大幅下降。因部队士气降到0时会溃败,所以单挑失败也会导致部队溃败。
战线扩大:各势力支配的土地将由各自不同颜色作为区分,能以视觉直观地确认战线分布。基本的战斗方式将为进攻敌军支配地区,夺取土地并扩大己方战线。此外,部队一次可占领的土地范围,将依部队阵形与兵力的变化而变化。一定地域的土地集合被称之为地区,势力以地域单位管理着土地。
兵站断绝:出征中的部队若能与出征地之间有自势力支配的土地连结,就能维持拥有兵站补给线的状态,以万全的态势进行战斗。部队与出征地间的土地若被夺走,与出征地的连结完全被截断,该部队就会受到士气低下与状态异常等影响从而被弱体化。
阵形:编成部队时可选择阵形,依照各种局势选择适当的阵形,可以让战况走向变得更有利。
战法:出阵的武将,发动武将本身拥有的战法,可以大幅削弱敌部队兵力,使其进入混乱状态、无法行动等,让战斗变得有利。此外,一部分武将拥有更为强力效果的固有战法,发动后,能大幅颠覆战局结果。
能力与个性系统
奸雄:在特定范围内,提升舰船・兵器以外的己方部队的全部能力。
飞将:除大河以外的所有地形均可无视ZOC,且不受包围效果的影响。
勇将:在特定范围内,提升舰船・兵器以外的己方部队的攻城能力。
规律:作为太守所在的据点将不会陷入状态异常「混乱」。
使役:在府任命时,提升己方部队的所有能力。
水战:提升大河上己方部队的所有能力。
名声:扩大任命为地区委任官时占领土地,作为俘虏的赎金也会增加。
莽撞:在命令设定时将无法选择敌方接近时的「无视」和自主撤退时的「许可」。
强欲:可增加自己的俸禄。
恶名:为扩大占领范围所需要的己方士兵得到增加。