《恐龙快打》是由日本CAPCOM公司研发的一款街机游戏,改编自1993年美国CBS放送的《Xenozoic Tales》 。游戏主要讲述靠经典商业题材——“恐龙”来卖座。
舞台设定在恐龙和人类共存的26世纪。在此作品中,道具的作用得到了很大的强化,所有的枪械道具都有弹药的概念,弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了,甚至可以抢到Boss的武器来反制。像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了,它们可以被抬起投掷出去。
无敌道具拿法
恐龙快打(增强版)各关无敌枪拿法:增强版的恐龙快打、带无敌枪和3个导弹及换人的那个版本,虽然较普通版的有些难打(因为被打一下的血比普通版的要多得多),但如果知道了各关的无敌枪怎么打,就不太难了。重要的是,打出无敌枪后要能带到关尾。这就要看个人的水平了。如果能带到关尾,有了无敌枪,所有的Boss,不管他多厉害也只不过是小意思。
第一关
出来后,打完小兵,进入第二个画面,把前3个小兵打死,第4个小兵出来(也就是身上带枪的),一下打死后(用勾腿),直接拿枪,就是无敌。
第二关
一出来,换成女的,什么都不要打,直接往前跑,踢开箱子(注意,不要先吃大火腿),直接拿枪,无敌。
第三关
没有确切方法,因为关头的老板,会打的话,用汽车直接撞死,就可过关。
第四关
一出来,选老三(黄帽),拿起地上(老板丢下的)的那个小石头,什么箱都别打开,也别打小兵,拿着小石头一直往前跑,然后直接放必杀(导弹)。当导弹打下面的2个箱子炸开的时候,不要把石头扔掉(千万别扔),直接拿石头再拿枪,这时石头会留在地下,而你拿的枪,就是无敌的(如果第一次放导弹没炸开箱子,就放第二颗,但一定不要用拳头打开箱子,一定要炸开)。
第五关
这一关,有3个地方,可以拿无敌枪(当然,有时候,也能打出无敌炮来,不过机会不大)。在有炮的地方,把上面的石头子打下来(一般地上会有好几个,拿那个最大的小石头子),然后一直往前跑,到有大狮子的地方会有2个桶,直接放导弹,把桶炸开,有一个箱子里是手枪(另一个是手雷),枪出来后,不要扔掉石头,再放个导弹,直接拿枪,多数会给无敌枪(80%概率),如果没打出来,不要灰心,接着往前打,在血库之前,有好多人的地方,在左上角把第一关老板解决掉(注意,在他死的时候,会出来一把手枪,只要你在第一时间内拿起那把手枪,就有很大的机会是无敌,70%概率),如果还没打出来无敌枪,那就要看血库里的那个机枪了,不要把箱子全打开,要用倒勾腿,一个一个地勾开(注意,不要把有枪的那个和它前面的那个箱子弄开),放导弹,炸开箱子,直接拿枪,无敌(50%概率)。
第六关
这一关,由于没有固定的枪,所以没有打无敌枪的方法,重要的就看你个人的水平了。如果打得好,关尾很容易堵住(有的时候在打河里有,蓑衣兵可能会给你一把步枪,不过,既使是无敌的,建议还是不要拿这把无敌枪,因为用步枪子弹太慢,打关尾,不好用,很容易死命。所以,只要把Boss堵好,就很容易过关,顶多死一命。
第七关
这关的无敌枪,很关键,因为有好多人(水平一般的高手)如果打不出来无敌枪,多数会挂在这关。无敌枪有两处:第一处,在打到桥上时,会有摩托车手出来,你开拳,把第一个出来的摩托手打下来(多数时候,他会给你一把小手枪),你不要放导弹,第一时间内(以最快的速度,也就是他的枪刚掉下来)直接把枪拿起来,就是无敌小手枪了(概率相当高,85%以上)。如果没打出来,往前走,快到炮那的时候,会从天上下来一批猴子,用拳,连猴子带刀客,一起打倒,他们倒后,会把有炮的那个箱子撞开,你往前一直跑(不要打着任何的人),跑到炮那,放个导弹,快速把炮拿起,就是无敌(80%概率),有无敌炮后,换成第一个人(大个),左右一直开炮,就可轻松过关。如果打不出来,后面的那个机枪就不要指望了(无敌的概率太低),没有无敌枪,打Boss也要有信心,不要太贪,看着要被打时候,AB放回旋攻击。Boss被打中后,就会晕,抓住机会,猛踢。
第八关
这也是关键的一关,总Boss(大恐龙)不太好打。这关的无敌枪好打。在一开始处,把两个小恐龙和两个狮子和若干个刀客解决后,后面会有三个小猴子,其中一个身上带一把机枪(应该是最下面的那个),你(站在屏幕下方,就是最下面猴子出来的那条线)一直往前跑,看见三个猴子出来后,把最下面那个猴子打死(注意:不能用脚踢死或者其它的方法弄死,一定在猴子出来后,停下,用一套拳头打死,必须用拳打死,否则不给无敌枪),死后,他会给一颗手雷和一把机枪(手雷和机枪在一起),打死猴子后,马上(快速度)把地上的手雷拿起(因为机枪和手雷在一起,都是先拿手雷,后拿机枪),马上扔掉,紧接着再拿机枪(95%以上概率)。注意,在打猴子和拿手雷拿枪时,一定不可以放导弹,如果放了,不给无敌。好了,拿好无敌枪,只要别叫敌人给你打没了,拿着无敌枪去打总关头的BOSS,应该可以顺利地爆机。
隐藏奥秘
透明墙
有些时候屏幕的左右尽头端突然变成了一个无形的“透明墙”,小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚开始和7关刚开始的城堡,还有7关书库那里很多人靠“透明墙”堵死了两个锤子大个子,症状是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不去了似的活活的被堵死了。更奇怪的是平时好像更多的好象都是一扔小兵马上抛出屏幕的!!
攻击范围
这款游戏很不可思议的是:敌人被攻击后在血条量相应变化的判定上CAPCOM做的相当细腻。攻击的力度上和攻击受力面的差异严格地引起血条量相应的取舍。面对不同的距离,黄帽跑踹的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是根本不同的。尤其是最后的BOSS的第2个形态,更是将血量判定的效果发挥到极致!如抓住后黄帽一个下上拳倒勾腿,血条效果你猜怎么样,不是机械的相应均等地减少,而是慢慢地断断续续地减少,一截一截不规则的变速减少,从而使血条引起的减少形式看起来似乎相当缜密严格。
攻击力
攻击力确实是缓慢上升的,而且不同变化的。最强时黄帽一套拳能够打一管又1/3的血量!我研究了只有两种可能出现:1、过了一关时能打敌人一次2/3多的血,下一关40%的可能是突然攻击力提升达到最高。2、挨揍的太狠,几乎没血了,开始暴走!这种最常见。3、在某一关过程中不挨打,而引发攻击力逐步变到最强。这个概率最低,极少遇到。而且攻击力的不同对应着相应的招数,很复杂的一个现象。也许一套拳攻击力可能还不是最高,然而下上拳倒勾腿可能已经达到最大攻击能力了。
最不可思议的是,我不知道你们注意到没有!最大攻击力出现时,一套拳可以干小兵一管血而一次杀死,然而跑踹(→→拳)那招在平时距离适中时攻击却时常只能打半管血,却体现出最低攻击状态!具体是跑踹距离适中好象都是一次踹中两下身子,敌人才弹飞吧,第一下对应者马上半管变红,第2下时血量极微小地减少!!!
延缓
关于延缓问题,这个也很微妙。体现在两个方面:一是黄帽空中制动的能力设计得十分灵活,所以腿法在空中体现的花样很多。二是下上拳倒勾腿的问题。这个问题我注意很久了。这个动作本质是以身体的轴心做圆周运动的攻击行为,他的腿所碰之处都是有效攻击点。但是有时候这个动作的速度变得很慢,甚至严重变形,是不是和黄帽跑动的体力透支情况有关呢?有时候很明显地动作变了形。最开始第一关发下上拳显的爽朗利落,勾得很有力很到位,你再到4关,第7关,面对那些穿甲克的小兵,你勾一下试试,运气好了能打中他,不过一定注意根本不是腿勾倒的,80%是前胸压倒的!!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头对准你的前胸把你揍趴下了。这个难道时常玩黄帽的朋友没注意到吗!