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Rastan系列历代回顾
Rastan街机版
游戏名称: Rastan Saga
类型: ACT
开发商/出版商: Taito
出版时间:1987年
平台: 街机
1987年,《Rastan Saga》首次登陆世界各地街机室。一向喜欢在框体上大作文章的Taito,这一次却没有为《Rastan Saga》设计专门的机台(仅仅只是为普通街机机台装上最基本的街机基板+顶部招牌+标签招贴三件套),似乎是一种缺乏自信的表现。但实际上,《Rastan Saga》却是一款相当梦幻,相当具有挑战性的游戏。
《Rastan Saga》的设定几乎无可挑剔,给玩家带来了一种强烈的内在感受,久久不能平静。它不是史上第一部平台跳跃游戏,也不是第一部奇幻动作游戏,但绝对是同时代最出色的一部。它的设计与架构至今仍对动作游戏有着深远的影响。
首先谈谈游戏主角Rastan这个人。很明显,Rastan的原型来源于Robert E.Howard笔下最著名的人物:柯南。这种模仿不仅仅是外表,还包括在内。不知你注意没有,在街机演示画面中有这样一幕场景:年事已高的Rastan,坐在他的王座里回忆着他过往的经历,他说他曾是一名盗贼和杀人犯,又讲述了他冒险生涯里那些最辉煌的日子。显然,这是在公然模仿1982年影片《野蛮人柯南》的最后一幕。
在日版的开场动画中,坚毅的Rastan一个人行走在暴风雨里,旁白告诉我们:他已与一位公主达成了协议,只要帮她杀死一条巨龙,就能换取Ceim王国所有的财宝。这段开场介绍虽没有在欧版与美版中出现,但不正是Conan动机的真实写照吗:要帮忙可以,但必须得给报酬!
游戏一开始,Rastan从一个几乎肯定会摔成残疾的高处跳下,居然啥事没有!这显然是在告诉大家:Rastan无论从多高的地方跳下都不会受伤.牢记这一点,因为游戏中有很多高台,虽然有一些蔓藤可供攀爬,但绝对不如直接跳下有效.
在游戏中,敌人会从各个方向如潮水般向你涌来,因此你需要不停地移动才能过关.幸运的是,开发者为Rastan提供了许多实用的闯关技巧,这些技巧在今天看来或许没什么了不起,但这在当时绝对是开创性的.首先,根据你按下跳跃键的力度长短,Rastan跳跃的高度也不一样.这一设定后来成为了一般平台游戏的标准.而在《Rastan》中,如果你无法掌握其跳跃技巧,甚至连第一关都过不了。
Rastan的第二个技巧是可以在移动中攻击。这极大地方便了高手玩家,因为只要时机拿捏得当,便能大大提高你的闯关效率。此外,由于游戏可以向任意方向行进,有的场景甚至有数个屏幕之高,使得每一关都有多条通关线路。最后,Rastan悬浮在半空中时,还可以向上下两个方向攻击,这绝对不是炫耀,而是必须掌握的非常实用的过关技能。总之,这几条技巧带给了玩家极大的自由度。
《Rastan Saga》的每个部分,都是对玩家的极大挑战,当然挑战成功后的快感也是成倍增长的。其中,最大的挑战自然来自于boss战斗和boss居住的城堡。《Rastan Saga》的六个关卡可以分为两大类,一类是户外关卡,只用杀死一些小喽啰即可。第二类关卡才是精华,就是紧接在每一个户外关卡之后的城堡。进入城堡后,连音乐也会缓慢下来。这些城堡关卡才是对玩家能力的真正检验,这里没有无脑的小怪,只有极为经打的人类守卫。
这些和Rastan有着同样武器的守卫们,虽然并不聪明,但基本还是知道什么时候退让,什么时候攻击你。这需要你有更迅速的反应能力,避开迎面而来的敌兵。城堡中遍布深渊,倒刺等各种机关陷阱。在费尽周折征服这些障碍后,你还得接受boss的洗礼。本作的boss战设计得非常出色,他们形态各异,能力也不尽相同,甚至还有不一样的背景(第二关的石头蛇尤其出众)。
《Rastan Saga》精心设计的boss战确实收到了很好的效果:在快速砍杀了上百个怪物后,玩家立马又被扔进了一个新的房间,随即,伴随关底背景音乐缓缓想起,一个气势逼人的boss走上了舞台——这感觉确实够紧张的。
游戏的关卡设计虽然没有连续性,但却让玩家真正感觉像是在旅行——身为一段史诗旅程的一部分,你从一个地方游历到另一个地方,既有一种不断前进的成就感,同时又有一种时间流逝的沧桑感。
开发师的创作灵感,不仅体现在关卡设计方面,甚至还有加入了时间的概念。天气会随着时间的变化而变化,敌兵的数量也会受时间的影响。这虽然并非Taito首创,但绝对是做得最好的。
Rastan可以使用的道具不多。武器包括一把会喷火的剑,一把高攻击力的斧头,一把攻击范围更广的流星锤。此外,敌人身上还会掉下一些增补道具,有加血的,也有抗物理攻击和魔法攻击的。
游戏画面细节丰富。虽然砖瓦式结构的背景不断重复,但开发者还是在颜色与构成上做了重新处理,起码做到了没有哪两个关卡看上去是一样的。这也是第一款在天气和光亮变化方面做得如此精致适时的电子游戏。
游戏中,Rastan将面对各种各样令人印象深刻的敌人,从蜥蜴人,到多臂生物,再到琪美拉。大部分敌人都会以血浆爆裂的方式而死,这显然又是受了Robert Howard作品的影响。本作还含有并非专门为色情而色情的**镜头,这也是游戏史上的第一次。
本作的动作节奏很快,而且有很好的动画效果.Rastan的攻击动画尤其流畅舒展。这都要感谢Nenko Nishimura与一班美工设计人员的精心刻画。
《Rastan Saga》的音频部分无可挑剔,虽然翻来覆去只有那么三首曲子(一首室外,一首城堡,一首boss战),但每一首都演绎得异常完美,恰如其分地烘托了游戏中永恒的暴力感。这三首曲子在风格上很像Basil Poledouris为《野蛮人柯南》所作的经典配乐。boss战的主题曲则通过高品质的鼓声渲染出一种特别紧张感。
游戏音乐的两大主创人员Naoto Yagis hita和Masahiko Takaki,在1988年推出了一张限定版CD后,声名更向。游戏的音效虽很普通,但Rastan那一嗓子尖叫和低声细语都各具特色,Rastan殉难时那痛苦的呻吟声更是惨烈。
大概嫌紧张度还不够,开发者还特意为Rastan加上了心跳声。屏幕右下方的一个蓝色长条即是Rastan的血槽。当其血量过低时,心跳声会及时想起,同时血条还会出现跳动。随着血量的减少,动画效果和心跳声会越变越快,提醒你Rastan越练越接近死亡。
游戏名称: Rastan Saga
类型: ACT
开发商/出版商: Taito
出版时间:1987年
平台: Sega Master System / Game Gear / Amstrad / Commodore 64 / MSX2 / ZX Spectrum / Apple II GS / PC DOS / PC Windows / Playstation 2 / PSP / Xbox封 面(左至右:SMS版、MSX版、Apple II版)令人颇感意外的是,大名鼎鼎的街机游戏《Rastan Saga》,居然只有一个家用移植版,这就是SMS版,而且只在美国与欧洲推出。尽管此时(1988年)已是SMS晚期,但家用版《Rastan Saga》却完全没法和其它SMS游戏比,不仅动画效果低劣,还有层出不穷的减慢现象。
也许意识到SMS根本无法原样复制出街机原作的体验感,开发者很聪明地做了一些大刀阔斧的改动。首先,所有的关卡几乎都经过了修改,虽流程更多,但陷阱机关更多,两相抵消,所需闯关时间其实和街机版差不多。其中,有一个貌似希腊遗址的关卡是经过彻底翻新的。此外在游戏最后还新增了一个关卡,一名moss,一条几乎占满半个屏幕的巨龙 (如下图)。
能在SMS上看到这样大魄力的boss,确实是很欣慰的事第二个重大改进是,Rastan新增了大量特殊技能,要想过关,你必须熟练掌握这些技能。可惜的是,SMS版少了每关之间的过场动画,还更换了一个不一样的结局(公主成了被营救的对象),极有特色的血槽设定也被去掉了。
第三个变化:大部分boss要么被赋予了新的技能,要么被彻底返工。老实说,改动后的boss和原作同样出彩。
第四个变化:Rastan不会再像街机版那样频繁死去。在SMS版中,当你接触到水池火坑这样的陷阱时,你还能站立得住,并且只是慢慢地掉血,这样你还有机会跳出这些原本一触即死的陷阱。和街机版对比最鲜明的是,Rastan居然还能在岩浆中跋涉。此外,Rastan还能承受更多的伤害,但是只有一条命,一旦死去,只能从关头重新开始(街机版是有路径点的)。
开发者在操纵上也下了很大功夫,虽然没有街机版那样完美,但SMS版的操纵性还是很出色的。而且重新设计的关卡也能确保玩家不至于陷入到某个场景里出不来。
另一个变化是情节。Rastan的冒险动机发生了变化,你的任务不再是杀死巨龙换取公主的财宝,而是直接从巨龙手中将它救出来。这里,我们再一次看到了柯南的影子,在剧末,他徘徊不定,他失去了一颗盗贼之心,而变得更有野心了。对于一款从左向右的清版杀怪游戏来说,这样的变化的确很有趣。
若以今天的标准衡量,SMS版《Rastan》的内容其实很平淡。值得注意的是,血浆爆裂与**场景在SMS版中依然被保留。游戏说明书中甚至含有哈皮女妖等生物的裸身插画。
本作也推出了Game Gear版。一般来说,SMS与GG这两部主机,本来有很多标题相同的游戏。但这些游戏为了适应两部主机不同的分辨率,都会进行相应的程序改编。比如说,GG游戏通常都有多重视角,和更大的角色造型。但GG版《Rastan Saga》却没有遵循这一惯例,它居然采用了和SMS版一样的分辨率。这意味着GG版的画面稍微扭曲变形。即使用Master Gear转换器在Game Gear上玩原版SMS游戏,同样会得到变形的画面效果。
在Rastan的众多电脑移植版中,率先推出的是Commodore64版(1987年)。发行商Imagin本是一家不太知名的厂商,因此这部移植版的品质也只能说是普普通通。有趣的是,该版的剧情再度大变样,Rastan成了一个保卫家园的英雄人物,一个邪恶的巫师Karg派出大量怪兽侵略Rastan的家园,打败这些怪物后,Rastan将与变身为巨龙形态的Karg进行最后的决战。
画面方面:游戏的背景还算有点色彩。但所有角色的sprite造型图则显得过于苍白,根本没办法和街机版相比。游戏的主要问题在于前后不一致的攻击判定:敌人有时候还没靠近Rastan,便能对他造成伤害。此外,游戏人物在走动时,就像在地面上溜冰一样。大概是由于仓促赶工的原因,游戏途中有些平台根本就没办法跳上去。
没有人期待C64能原样复制《Rastan Saga》的声音部分。你在游戏时,可以选择只开音乐,或是只开音效。只是这音效很让人困惑,完全就是一些混浊不清的哔哔声,根本就听不出它究竟模仿的是什么东西。和音乐部分(Martin Galway创作)比起来,这些音效根本就是多余。老实说,C64版的音乐非常出色,完全抓住了街机版的神髓。它甚至直接截取了一首令人印象深刻,来自街机原作的loading背景乐,在当时听起来也许有些怪异,但真正抓住了游戏的冒险精神,这一点,可以说比游戏的非音乐部分做得还要好。因此可以说,C64版的音乐是无可匹敌的。
ZX Spectrum版则走了另一个极端,大概是因为硬件的原因,Rastan和敌兵都是由一些空心的线条组成,但是这样的sprite人物图,反而比其它电脑版本更具细节感。比起Sinclair的其它街机移植作,本作的动画效果也很不错。
攻击判定依然有很大问题。悲哀的是,这个版本本有着不错的音乐,但在再版时,由于只有一张48k的磁碟,不得不删除了几乎所有声音部分。
最糟糕的版本当属Amstrad。音乐出众的C64版属中列。Amstrad版的缺点在于:敌人有时会突然出现在屏幕中央,再加上非常非常糟糕的卷轴效果,一旦屏幕上敌人变多,游戏根本就继续不下去。
接下来,《Rastan Saga》又登陆MSX2平台,该版的开发与发行均有Taito亲自操刀。Taito以SMS版为基础,它考虑到MSX2的机能限制,没有采用卷轴效果,而是用一个一个屏幕将游戏场景串连在一起的。关卡也据此进行了重新设计,以免打乱游戏的节奏。所有的boss战区都只有一个屏幕。和原作相比,MSX2版的同屏敌兵数量明显更少。
这个版本的音乐虽然还算丰富,但品质完全比不上C64版。和其它电脑移植版相比,MSX2版的Rastan终于有了色彩,有了动画效果,甚至有了某些细节感。但敌人的sprite造型图却没有得到这样的待遇,依然很模糊,缺乏细节感。此外,MSX2版没有最终boss,里面大部分boss都是重复的。
MSX2版真正的缺点在于难度,不是太高,而是太低。论视觉效果和听觉效果,该作都不失为一款优秀的MSX游戏,而且操纵性也比其它电脑版流畅得多。但它却是所有移植版中最简单的一款。似乎是为了弥补这一缺陷,Taito加入了更多的死亡陷阱,和更耐打的敌人,但这并没有增加游戏的难度,反而使游戏更加无聊。
《Rastan Saga》的最后一个移植平台是IBM兼容机(1990年)。借Novalogic之手,Taito的几款经典街机游戏系数登陆IBM PC。其中,《Operation Wolf》与《Demon Sword》做砸了,《Rastan Saga》则做强了,游戏画面相当细腻,节奏也不错,只不过声音采用了PC的内置扬声器。Apple II GS移植版的声音效果要好些,其它内容完全一样。
经过了一系列电脑改编后,十几年过去了,Taito终于又在2005年将它的一系列经典制作,以精选集的方式在PS2/Xbox上陆续推出,其中当然少不了《Rastan Saga》.
Rastan II
游戏名称: Rastan Saga II
类型: ACT
开发商/出版商: Taito
出版时间:1988年
平台: 街机 / MD / Genesis / PC Engine / Playstation 2 / Xbox封面(左:MD版, 右CE版)《Rastan Saga》在街机厅的迅速走红和大量移植,使Taito充分意识到打铁要趁热,于是在不到一年的时间里,Taito便推出了一部续作。相比首代,《Rastan Saga II》有着更好的音乐,更好的武器,和更强的格档技能。游戏角色的块头更大,色彩也更鲜艳。
二代还增加了不少加强道具。和一代里的永久性物品不同的是,《Rastan Saga II》提供了不少即用型物品,有的可以给你的武器附加一道闪电攻击,有的可以环绕在你周围给敌人造成伤害,甚至还有一种可以清楚屏幕上所有敌人的强大道具。当然增加游戏限时和回血的道具也是必不可少的。
在所有新增要素,最有趣的当属可以格档敌人的攻击。只要你站住不动,就能抵挡上端攻击;蹲伏则可格档下端攻击。这甚至不如Taito早期的格斗游戏《Gladiator》,那里的人物还要举一下手中的盾牌才能格档迎面而来的障碍物和敌人攻击。游戏提供了双打合作模式,这对任何动作游戏都是一个巨大的加分。不过,它也抵消不了二代存在的诸多缺陷。
虽然色彩比前作更鲜艳,可使用的武器也更多,但二代的攻击判定存在很大问题,完全偏向电脑方。画面方面,人物的sprite图虽然尺寸很大,但缺乏动画效果,很多敌人甚至只有可怜的一两帧动画。更糟糕的,是老套和线性的关卡设计。是的,《Rastan Saga》一代也是一款线性的动作游戏,但它的关卡包含很多垂直与水平移动场景,以及各种各样的死亡陷阱,和编排巧妙的跳跃平台。二代却完全没有任何垂直移动场景,地形则是一马平川,少有陷阱和山丘。
无论敌我,移动速度都很缓慢。没有前代每座宫殿中都会出现的那种还算聪明的人形机器人,二代中的敌人基本都是脑残,只会一种移动/攻击方式。很多敌人甚至在离你还很远时就发动攻击,可一旦你移动到他后面,他居然连头都不会回。
《Rastan Saga II》的最大缺点是boss战。不见了前作那快节奏的紧张决斗,二代中的所有boss战都发生在一个开阔的,没有任何辅助平台的房间里。再加上boss块头极大,你根本无法跃过他们,这使得一切都变得极为困难。
这种boss的行动方式其实很单调,有心人完全可以做到在不受到任何伤害的前提下打败boss,但这与玩者的技艺无关,只不过是对boss的行动规律了解得比较透彻罢了。
虽然二代并不算很烂,但比起原作的紧凑性来,绝对是一大大的退步。整个游戏给人一种匆促赶工的半成品感觉。最后再补上一脚:游戏的剧情非常之弱:在一个名叫Rastania的地方(这里原本是一个神圣之地),有一个名叫Skyscraper的神塔,谁登上这座塔,谁就能统治世界,一个名叫Wicked Group的邪恶组织想登上这座塔,只有我们的英雄来阻止他们。
游戏似乎是想说明Rastan将如何保护这片土地,但是没有任何 线索告诉我们:敌人究竟是些什么人,由于boss都是些奇怪的玩意儿,更加剧了这种混乱。原作虽然不能说是莎士比亚编剧的,但至少它给杀戮编造了一个还算靠谱的理由。而在二代的最后,我们只知道Rastania的战争结束了,那个唯一活下来的人究竟Rastan。
《Rastan Saga II》没有获得和原作一样的知名度,因此只移植到MD与PC Engine两个平台。两个版本的画面效果,都很符合各自的机能特点,只是声音质量有大幅缩水。背景的细节程度也被削弱,为的是能够保证大尺寸的人物造型不变。此外,两个版本都只能单打。
MD版《Rastan Saga》由OperaHouse。这是一家名不见经传的小工作室,常年开发一些复刻版和重版,为Data East等公司做过事。这个版本总体来说不错,虽然声音很糟糕(所有的画外音都没有了),但却保持了街机版的多重卷轴效果和速度感。值得注意的是,敌人的位置和关卡设计几乎和街机版一样,画面也非常接近街机版。
PCE版的移植由Taito亲自操刀。和MD版相比,本作的画面略显苍白。而且还受到拖慢现象的困扰,同屏敌人一多就必拖。不过,关卡的布局,敌人的速度,侵略性和位置基本和街机版一致。有趣的是,当你发现一件新武器后,并不能像街机/MD版那样马上装备它,而是要先停下来才可以装上它。虽然这个版本删减了不少语音和音效,但音乐部分比MD版更接近街机原作。
当然,两个家用版也做了一些重大改进,首先:一些攻击操纵不再繁琐。其次:战斗难度稍有调整,不再像街机版那样困难。第三:街机版中Rastan跳跃时产生的半秒钟声效延迟也被修正了,使得家用版的操纵更加平滑流畅。